暑假来临,孩子们自由奔放的时刻到了,然而天气炎热,只好将大部分时间安排在室内,影响亲子关系的头号难题“电子产品”成了每位家长的心头大忌,看着对电子屏幕爱不释手的娃,站在观点漩涡中的你,是不是也像我一样凌乱迷茫?在和四五个妈聊过之后,下面这套思考体系也许能够帮你找到适合自家孩子的解决方案。
和闺蜜聚会,都是10来岁娃的妈。其中一位想起有件小事需要马上跟家里的孩子知会一声,这才想起八年级儿子的手机和IPAD都被没收了,只有用来上网课的电脑还禁用了社交媒体。朋友无奈地挥舞着手机,把自己逗乐了:“我想让他把窗子关上,看来只能给他发个邮件了……”
这份对电子产品难以言说的幽怨,感染了在场所有妈,大家都挤出了心照不宣意味深长的笑。
我们现在的生活的确高度依赖电子产品,2020年的全球疫情更加剧了这个现象。多么幸运,拥有一部手机一部电脑,我们可以数周足不出户,还能正常工作、上课、购物、就餐……多么不幸,从成人到孩子,我们都和手机长在了一起。
在一家书店,我看到书架后有四五个被爸妈带来读书的孩子,躲在书柜间的地上,脑袋凑在一起,热烈地用一部手机打游戏。
所以我完全理解上面这位闺蜜严防死守般的“戒断措施”,以我对她个性的了解,这一定是确有必要、经过衡量的阶段性举措。
但我的另一位闺蜜W,不仅大力支持自家娃打游戏,她作为企业家的先生还专门拨出大量的时间陪孩子打游戏,她还时不时找我组个“娃打游戏妈聊天”的局……
以上两种看起来完全不同的家长举措,似乎代表着父母对于游戏态度的两极,也常有专家抛出两极站队的不同观点,比如“像限制吃糖一样限制屏幕”、“电子屏幕创造出了新一代数字白痴”、“游戏不止是游戏,而是多元化的人生”……抵制者有之,称颂者有之。
看着对电子屏幕爱不释手的娃,站在观点漩涡中的你,是不是也像我一样凌乱迷茫?
因为我们无法在某个观点后简单站队,每个孩子看似被手机屏幕侵蚀的生活,其间的情形根本大不相同。
在和四五个妈聊过之后,下面这套思考体系也许能够帮你找到适合自家孩子的解决方案。
我认识不止一位妈妈严格限制孩子吃糖,所以有些很喜欢吃糖的孩子也能做到在家一点糖都不沾,但后来发现这些孩子总要想方设法通过别的渠道吃到糖,甚至持续强迫好友带糖到学校给自己吃,家长长期毫不知情。
也有真的做到在哪儿都不怎么吃糖的,仔细观察下来,这样的孩子基本天生自制力比较强,更重要的是,这些孩子本身就不怎么爱吃糖。当诱惑的力度不够,再加上一定的自制,自然就构成了戒断,但绝不是因为限制的手段够决绝。
电子屏幕和糖不一样,但人的心理机制构成是一样的。
因此,完全戒断电子屏幕不仅很难做到,还可能衍生次生的伤害。除非是那些本身就对电子屏幕渴求不大的孩子,但对这样的孩子强加一条“不允许“,反而可能会刺激欲求,毕竟对于青春期的孩子来说,越”不允许“,越有吸引力。
这一代孩子是数字原住民,这个事实是无法改变的。从他们出生开始,他们眼前的父母――也就是我们,观看各种屏幕的时间就一定比面对书本长了。
科技的发展已经让现代社会的生活工作方式发生了根本性的变化,简单的逃避与制止不仅无效,而且没有必要。
在网络时代,学习资源的丰富是空前的,寓教于乐的可能性也是空前的。优秀的动画片、超棒的国内外纪录片和综艺节目、各大名校的MOOC课堂、取之不尽的各语种资源、随时在线的全球社区……
按照这个趋势推演,这代孩子面对的未来我们根本没法想象。如果完全戒断电子屏幕的话,我更担心的是:我的孩子会错过什么?
记得一次陪我家哥哥打游戏,他在那个虚拟世界的敏捷反应令我咋舌,问他怎么做到的,他说:直觉。
这是不玩游戏的我完全不可理解也无法掌握的,看来在智商情商财商之外,未来还会发展出一套游戏商。
在游戏世界里,孩子们会遇到很多需要解决的问题,他们会和我说:某某今天想出了一个解决方案,对我很有启发,我得去学学相关的技术。
我相信游戏在某些方面一定改变了孩子们的大脑,而优秀的游戏会促成积极的改变。
我特意带孩子们一起看了网飞NETFLIX出品的纪录片《THE SOCIAL DILEMMA》(智能陷阱),互联网智能和社交媒体的开辟者们站出来,全方位分析了社交媒体时代,人脑如何被致瘾、操纵和利用。
电子应用和社交媒体在设计之初,就是为了攫取用户时间的,商业利益催生了产业的快速发展。作为成熟的使用者,我们需要和孩子一起了解硬币的两面。
因此,如果孩子年纪过小,比如6岁以下的孩子,我是建议尽可能地不让孩子使用电子屏幕的。这个年龄孩子的理智脑发育远落后于情绪和感受,我们很难期待孩子能够有足够的克制力来面对本身就带有上瘾属性的电子产品。
我也会提醒孩子警惕那些重复性的、容易上手但消耗时间的游戏设计,会和他们讨论氪金(给游戏充值)的坏处,懂得游戏设计是怎样吸引玩家充值的;要求他们不和陌生人联网,了解一些网络骗局与危害……
与其逃避和禁止,不如花些时间和精力陪伴并引导他们去走入这个虚拟世界。这和陪孩子认识这个光怪陆离的真实世界并没有本质的区别。
对心理学稍有研究的家长听到这个问题,应该会明白我在问什么。
通常来讲,如果孩子真的呈现出对电子产品沉迷致瘾的程度,那个根本的原因一定另有其事。
每一个表现出对电子产品上瘾的孩子,追问下去都有各自的故事,很多都与心理资源的匮乏有关。
比如在现实世界得不到期望的认可;缺乏陪伴;缺乏好的沟通交流对象;压力过大带来的逃避等等。
当这些问题存在时,作为家长要关注的是问题的根源,而不是作为媒介的电子屏幕。
我不认为这个问题有个统一的标准,但确实是每个家长都必须要问自己的问题,然后作为家庭规则的一个重要边界应用起来。
我估计一大半回答可能是:那得看他用屏幕干什么了。
从小学高年级开始,我家哥哥就开始用IPAD自学制作定格动画、使用3D建模软件制作游戏里的武器、和同学联网在MINECRAFT里搭出了整个小学校园……做这些项目的时候,他除了规定的户外和休息时间之外,经常要几个小时对着电子屏幕,但那份创造的热情让他借助屏幕进入了“心流”时间。在这样的情况下,我对于他使用屏幕的时长当然就会非常宽容。
通常来说,如果孩子用电脑上了半天网课,家长除了抱怨坐的过久、对视力不好之外,不太会产生对电子产品的愤怒和恐惧。因为孩子使用它做的事情,在我们的判断标准中,是在“好“的一边。
而我们对一个事物的判断标准,是随着了解,才能完善的。
我小时候大部分家长都不支持孩子看“闲书”,觉得影响学习,所以好多同学都有打着手电筒在被窝里看小说的经历。现在我周围的家长都恨不得孩子看“闲书”,别闲得去打游戏了。
就像闺蜜W提议的:“与其怕孩子被糟糕的游戏毁掉,家长不如花点时间去了解一下游戏,陪孩子打,和他们交流,引导孩子培养出自己的判断力和识别力。”
“现代文明非常认可文学和电影的艺术地位,我们经常说读文学要读经典、看电影要看经典,那打游戏,也应该给孩子接触到那些顶级的、经典的好游戏呀。”W说。
W的儿子小A说:“游戏是我们这个时代的电影,是我们可以参与和改写的电影。”
其实在青少年中流行的MINECRAFT,纪念碑谷,塞尔达传说……都是不错的游戏,画面、质感、配乐、剧情逻辑都做的非常用心。孩子们玩儿这样的游戏可以发展空间能力、艺术鉴赏力、想象力、团队合作能力,与同龄人有共同语言,收获非常大。
据我观察,玩儿过好的、经典游戏的孩子,关于游戏有自己的品味,一些庸俗的游戏他们确实看不上眼。
同理,无论孩子使用屏幕去接触什么样的内容,家长都不能放弃监管的责任,要形成自我的判断。
成年人监管的目的不是把自己变成防火墙,而是通过沟通交流,帮助孩子建立属于自己的识别和判断能力,把优秀的东西引荐给孩子。
尽管我不支持完全戒断电子产品,但是直接把电子产品扔给孩子,然后不管不问的行为,一定是不负责的。
对于不存在严重心理匮乏的孩子,合理的管理举措都可以控制住他们的屏幕时间。很多抱怨孩子不自觉的家长其实只是没花心思去制定和执行规则而已。
下面是一所美国学校在网课期间给家长的四条指南(来自青少年发展讲师A老师的朋友圈,感谢!):
1.孩子只能在特定时间使用手机/其他(与课程无关的)电子设备,可以将这些设备交给父母保管。
3.在学习的时候让孩子记笔记,这样更加提升专注度。
4.与孩子保持开放顺畅的沟通,告诉孩子你的期望,让孩子了解使用电子产品对于身心健康的影响。
这是四条很浅显的规则,也许并不适用于所有场景。我们自己想一想,大概也可以写出来适合自己家庭的电子屏幕使用守则。
以上规则就算打个样儿,真正适合每个孩子的规则,是要经过家长个性化权衡的,也可能是要阶段性变化的。
比如我家就有一条:当孩子写(不需要使用电子产品的)作业的时候,就把电子产品拿出房间,避免不必要的干扰。
建立起使用电子产品的家庭规则并且严格执行,这是生活在电子世代中,每位家长需要承担的责任。
一个理想的学习状态,是从兴趣和爱好开始,在各种因素的驱动下,学习者愿意自己主动去突破、探索、寻求解决方案,最后复盘反思,寻求下一次的进步。这就形成了一个“正循环”的学习闭环。
孩子们在打游戏的过程中,确实会产出一些对学习有益的经历,但说实话,真要形成一个有益的学习闭环,是需要家长的推动和引导的。
首先,我们要支持孩子找到一个自己感兴趣的项目。项目的意思是有结果有目标,就是这个过程最后是要追求一个阶段性的产出的。
说到这儿,我挺感谢学校留的一些发散性的作业,比如针对某个主题进行探究学习,呈现方式不限。面对这样的作业,我尽量做到不糊弄,而是利用孩子想要完成好作业的动力,尽可能地去想一些新鲜的点子,让这样的探究式学习丰富充实,让孩子能借此机会多学一点东西。
比如今年春节,弟弟学校留的探究式作业,以任何形式讲讲和春节有关的故事。
我先拉着小哥俩开会,找到他们感兴趣的话题,再一起制作脚本,再找出我们需要使用的电子工具。
最后的成品中,哥哥使用一个绘图软件绘制出了片头的动画;弟弟和爸爸用两种软件拍摄、绘制、制作了两段动画,包括一个用乐高搭建的故事;作为整段视频内容的讲述人,弟弟的旁白都是和我商量着写的,为了讲好其中一段故事,他还特别观看了五集的纪录片《故宫贺岁》。
在这个过程中,他们使用到了手机、IPAD和电脑三种电子产品。通过这个项目,小哥儿俩学会了使用两种定格动画软件,看了一套纪录片,学习了脚本的制作,录制了视频……
这并非一个从头到尾都乐趣盎然的过程,孩子们需要摸索着学习,琢磨着克服技术难题,把没有耐心搞定的事情完成。
但这的确是一个完整且主动的学习进程,完全建立在各种电子屏幕之上。从枯燥的学习中发现乐趣与意义,这不也是这个时代最受欢迎的能力之一吗?
当我害怕电子屏幕,我在害怕什么?
就算是,我也要想办法和孩子一起驯服它。
很多时候,我们的恐惧源于不了解和想象,当焦虑的时候,问问自己这些恐惧是不是真实的,然后按照自己可以接受的程度、孩子需求的程度、每个家庭个性化的条件,做出最适合自己的解决方案。
W说:“如果觉得玩儿游戏影响了学习,那就把注意力放在怎样提高学习的效率上;如果觉得玩儿游戏让孩子变宅了,那就想办法提升户外时间和质量;如果觉得孩子一心扑在游戏上都不和你聊天了,那就去了解他的世界和他聊聊游戏……”
我们遇到问题的时候,把专注力放在解决问题本身,好过去责怪和抱怨电子屏幕。